内容简介
作为一名计算机科学与技术专业的学生,当他进入大学校门时就有着对这门学科所学内容的无限向往。到底计算机科学与技术学科是什么?在未来的学习生涯中有哪些专业知识要学?计算机科学与技术专业的学生将来应该成为怎样的人?他们将来可以从事哪些工作?这些问题在《21世纪大学本科计算机专业系列教材:计算机导论(第3版)》中都有比较详细的阐述。
《21世纪大学本科计算机专业系列教材:计算机导论(第3版)》是计算机科学与技术专业学生的一门与所学专业有关的入门教材,介绍了有关计算机系统、程序设计语言、软件工程、网络技术等专业知识的知识点以及与信息技术有关的社会人文等知识,力求使学生对所学专业有比较深入的了解,树立专业学习的责任感和自豪感。《21世纪大学本科计算机专业系列教材:计算机导论(第3版)》对于相近专业的读者了解和学习计算机科学技术也是一本很好的入门教材。
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目录
第1章 绪论
1.1 计算机的基本概念
1.1.1 什么是计算机
1.1.2 计算机的分类
1.1.3 计算机的特点
1.1.4 计算机的用途
1.1.5 计算机的发展
1.2 计算机科学与技术学科的定义
1.2.1 计算机科学与技术学科
1.2.2 计算机科学与技术学科的根本问题
1.2.3 计算机科学技术的研究范畴
1.3 计算机科学与技术学科的教育
1.3.1 技术的变化
1.3.2 文化的变化
1.3.3 教育观念的变化
1.4 对计算机科学与技术学科毕业生的基本要求
1.4.1 知识、能力和素质
1.4.2 检验标准
1.4.3 优秀学生
1.5 信息化社会的挑战
1.5.1 信息化社会的特征
1.5.2 Internet与信息化社会
1.5.3 信息化社会对计算机人才的需求
1.6 计算机科学与技术学科知识体系
1.6.1 知识体系的结构
1.6.2 学科知识体系一览
1.6.3 课程体系结构
本章小结
习题
第2章 计算机的基础知识
2.1 计算机的运算基础
2.1.1 数制
2.1.2 数制间的转换
2.1.3 码制
2.1.4 数的定点表示和浮点表示
2.1.5 信息的几种编码
2.2 逻辑代数基础
2.2.1 命题逻辑基础
2.2.2 逻辑代数基础
2.3 计算机的基本结构与工作原理
2.3.1 计算机硬件的基本结构
2.3.2 计算机的工作原理
2.3.3 计算机组织与系统结构
2.4 程序设计基础
2.4.1 程序设计语言
2.4.2 结构化程序设计
2.4.3 良好的程序设计风格
2.5 算法基础
2.5.1 解题的步骤
2.5.2 什么是算法
2.5.3 怎样衡量算法的优劣
2.6 数据结构基础
2.6.1 什么是数据结构
2.6.2 几种典型的数据结构
本章小结
习题
第3章 计算机硬件系统
3.1 计算机系统
3.1.1 冯·诺依曼体系结构
3.1.2 计算机体系结构的发展
3.1.3 计算机体系结构的评价标准
3.1.4 微型计算机的硬件结构
3.2 系统单元
3.2.1 系统主板与时钟频率
3.2.2 电子数据与指令
……
第4章 计算机系统软件与工具软件
第5章 计算机应用软件
第6章 数据库系统及其应用
第7章 多媒体技术及其应用
第8章 计算机网络及其应用
第9章 软件工程
第10章 计算机信息安全技术
第11章 计算机的应用领域
第12章 职业道德与择业
参考文献
精彩书摘
在摄影方面,数字化相机现在已经普及。通过专门的接口可以将数字相机存储器中的数字照片输入计算机,然后使用专门的软件(如Photoshop)按照自己的意愿进行编辑、修饰、加工、裁剪、放大和存储,加工后的照片不仅可以用高精度的彩色打印机输出或者在屏幕上显示,而且可以制作成为CD光盘永久地保存。如果将在大学学习、生活、聚会等的数字照片在毕业时制作成为CD光盘,这将比用普通的胶片照相机拍一张毕业照更具有纪念意义和保存价值。
11.9.3电影与电视
在影片制作过程中利用计算机可以获得过去无法获得的效果。以前的一些惊险特技镜头需要由演员或者替身演员冒着风险来进行,而使用计算机就要方便得多,而且效果更加逼真。利用计算机还可以通过镜头的合并、人物的变形等数字化技术,使得在历史纪录片中不同时期的历史人物出现在同一个画面中,使得四肢健全的演员逼真地扮演一个截肢者,年老的演员以更年轻的形象出现在银幕上等。
计算机在电视剧和电视节目制作中的应用与在电影制作的应用类似。但是,电视点播系统更吸引人,传统的电视节目都是由电视台预先安排好的,观众只能够在不同的电视台之间或者不同的时段中去选择喜欢的节目。如果在电视台、有线电祝台或者居民小区中安装了由计算机控制的电视点播系统,而在家庭中安装了电视点播终端,则只要在家中选择计算机数据库中的节目,就可以在家中的电视机上播放了。在电视点播系统的中央计算机中设有大型的数据库,其中存储了大量的影视节目,并能够不断地添加和更新。电视点播系统的专用软件负责对影视节目数据库进行维护,并实时地响应用户的点播请求。
11.9.4多媒体娱乐与游戏
多媒体技术、动漫技术以及网络技术使得计算机能够以图像与声音的集成形式提供最新的娱乐和游戏的方式。在计算机上可以观看光盘上的影视节目,可以播放以MP3形式刻录在光盘上的歌曲和音乐。其效果不亚于普通的电视机和音响设备。许多影视节目、歌曲和音乐也可以从计算机网络上下载,供人们欣赏。
由于计算机技术的发展,使得计算机游戏已经从简单的纸牌、棋类等发展到带有故事情节和复杂动画画面的视频与音频相结合的游戏。许多计算机游戏是由剧本作家、影视导演、动画师以及计算机专业人员联合开发的,其故事情节更引人人胜、画面更加壮观自然、人物或动物的动作更协调逼真、声音更美妙动人。
计算机游戏可以刻录在光盘上,供人们选购、使用,也可以是在计算机网络上供用户下载;可以在个人计算机上独自娱乐,也可以在网络上多个人一起来玩或进行比赛。计算机游戏可以激发人们使用计算机的兴趣,并能够锻炼人的集中注意力、手眼脑协调能力以及使用鼠标和键盘的能力,培养解决问题的能力和提高想象力。但一些游戏并不适宜于儿童,需要由家长进行必要的限制与引导。大、中学生玩计算机游戏也应该适度,不能沉溺于计算机游戏之中而荒废学业。
目前,多媒体技术和动漫技术的广泛应用,使其已经发展成为一种新型的产业,即动漫产业。动漫产业不同于其他的传统产业,它是一种文化产业,以创意为资源,不消耗能源,不污染自然环境,既能满足人类日益增长的文化娱乐需要,又能促进经济发展,弘扬本土文化。
……
前言/序言
2002年5月,中国计算机学会等学术团体在学习与研究了美国计算机学会(ACM)及国际电子电气工程师学会(IEEE)等学术团体发布的《计算学科2001教程》(Computing Curricula 2001,简称CC2001)的基础上,发布了《中国计算机科学与技术学科教程2002》(China Computing Curricula 2002)。《中国计算机科学与技术学科教程2002》提出了作为一个计算机科学与技术学科的专业人员所应掌握的最基本的知识领域。CC2001发布至今12年过去了,ACM和IEEE又发布了《计算学科2013教程》(Computing Curricula 2013),对计算机科学与技术学科教育在原有基础上提出了新的要求。本书作为计算机科学与技术专业学生的第一门和所学专业有关的入门教材,介绍了计算机科学与技术学科中有关计算机技术、程序设计语言、软件工程等专业知识的入门知识点以及和信息技术相关的社会人文等知识,力求使学习者对所学专业有比较深入的了解,树立学习本专业的责任感和自豪感。同时,使读者对后继课程的学习有概括的了解,为今后的学习打下良好的基础。为了达到上述目的,本教材在内容和形式上都力求实现以下理念:
·以国际、国内教学研究成果为指导,内容涵盖学科教育中对“计算机导论”课程所要
求的知识点,并且注意反映近期信息技术发展的新成就。
·除了知识的介绍外,对学科的研究范畴及学习方法也进行了介绍,力求在大学学习
的开始阶段就培养学生对计算机科学技术的学习和研究兴趣。
·体现“以学生为主体”的教育思想,强调学生自己的活动和体会,让学生学会主动获
取知识(特别是从网络上获取知识)的能力。
·体现对学生有关人文方面的要求,介绍了社会对IT技术人员的要求,对学生的择业
和就业进行初步指导,清楚自己将来可以“做什么”。
·每个章节中都有在计算机科学与技术学科作出重大贡献的图灵奖获得者或者有关
IT知识的介绍,力图用领域中大师的辉煌成果激励学生并使他们了解学科发展的
历史,培养他们广阔的视野。
本书共分12章,教学中可采用36学时或54学时模式,以下括号中的数字为54学时的建议教学学时。第1章介绍计算机的基本概念、计算机科学与技术学科的定义、计算机科学与技术学科的教育、对计算机科学与技术学科毕业生的基本要求以及计算机科学与技术学科知识体系等,建议教学学时为2(3)。第2章介绍计算机的基础知识,包括数制与码制、数的定点与浮点表示、信息的编码,逻辑代数基础,计算机的基本结构与工作原理,程序设计基础,算法与数据结构的基础知识等,为进一步学习本书的后续各章和后继课程打好基础,建议教学学时为7(8)。第3章以微型计算机为例介绍计算机硬件系统的组成,使读者掌握计算机系统的基本结构和工作原理,建议教学学时为7(8)。第4章介绍计算机系统软件,包括程序设计语言、程序设计语言翻译系统和操作系统等系统软件及几个常用的工具软件,建议教学学时为2(3)。第5章介绍常用应用软件的基本功能和使用方法,包括文字处理软件、电子表格软件和文稿演示软件,建议教学学时为3(8),学生应在课后增加练习。第6章阐述数据库系统的定义、发展、分类、体系结构以及数据库管理系统和数据库语言等基本概念,并且介绍部分使用方法,建议教学学时为3(4)。第7章主要介绍多媒体技术、多媒体创作工具及其应用,包括多媒体、超媒体、超文本的概念,视频、音频等各种媒体技术及其制作工具,并且描述了多媒体的主要应用、超文本和超链接以及全息幻影成像技术等,建议教学学时为3(5)。第8章介绍计算机通信与网络的基本知识、计算机网络的应用和操作以及物联网的相关技术,并且描述了各种应用及其相关工具软件,建议教学学时为5(7)。第9章介绍软件工程中相关的概念和内容,力求使学生了解软件开发的工程化方法,知道软件开发的各种模型以及软件过程工程和过程改进的概念,对软件开发能力成熟度模型有比较深入的了解,建议教学学时为2(3)。第10章介绍信息安全和计算机病毒,包括计算机系统和信息所面临的各种攻击手段和主要的计算机病毒,并且重点讲述了各种防御计算机信息受到攻击的技术,建议教学学时为2(3)。第11章从行业的角度,介绍计算机在制造业、商业、银行与证券业、交通运输业、办公自动化与电子政务、教育、医学、科学研究以及艺术与娱乐等领域中的综合应用,既包括传统的应用,又包括许多新的应用领域,同时也介绍了将计算机应用于各行各业所使用的主要技术和方法,建议教学学时为(1)。第12章介绍信息产业界的道德准则以及与计算机科学技术领域密切相关的职业种类和择业原则,包括“绿色”信息产业、计算机专业人员的道德标准、企业道德标准、用户道德标准、安全与隐私、信息产业的法律法规、计算机软件产权保护、软件价值评估、专业岗位和择业等,力求使学生懂得终生学习的重要性,树立终生学习的理念,建议教学学时为(1)。
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